ゲームと言っても、ファミコンだったりパソコンだったりのデジタルなもの。
物心つく前からファミコンをやってた(誇張無し)ので、人生最古の記憶はゲームな気がする。
本格的にバンド活動とは関係ない文書なので、こういうこっそりとした場所で書いてみるが、
そもそもなんで書いてるんだろう?
まあ何となく書くと良いことがあるかもしれない。かもしれない。
気が向いたら足されていきます。
今更ですがここは神風ロック祭りのホームページの一部です、あしからず。
目次
2026/05/23 火の鳥 鳳凰編 我王の冒険2026/05/26 スターフォース
2026/05/31 迷宮島
ゲーム音楽の話(火の鳥 鳳凰編 我王の冒険)
ゲームといえば音楽だ。別にここがバンドのホームページであることに気を使ってるわけではない。
そもそも私は音楽といえばゲーム音楽しか知らないくらい偏った人間だったので、思い入れが深い。
ひたすらイーアルカンフーやルート16ターボのBGMを口ずさんでいた記憶がある。
当時のゲーム音楽は使える音数が決まっていたので、雰囲気重視というよりは
メロディ一発勝負な部分が大きかったように思う。
なので頭に残りやすく、歌いやすい物が多い。
近年まで続編が出続けているシリーズなども、この当時のメロディのアレンジが使われていたりするので、
頭に残りやすいメロディは歴史的にも残りやすいんだなあと思った。適当な事を書いています。
さて、長い前置きだったが、今コソコソとファミコンの年表を見ながら、私の愛した曲をあれこれ書いてみようと思って……
目についたのがコレ、火の鳥 鳳凰編 我王の冒険(コナミ)。
火の鳥という漫画や映像作品を知らなかったので純粋にゲームとして楽しんでいた当時。
主人公のおじさんがなにを投げて攻撃してるのか、そもそも誰なのか知らずにやっていた。
我王がノミを投げて攻撃してるのですね。
このゲームはアクションゲームとして非常に出来が良く、足場を自由に作れる、ステージの攻略順が決まっていない、隠しワープ等
今でも真面目に十分通用する面白さを持っていた。と思う。
そして肝心なBGMだが、大まかに言って大和、大和地震火山面、来世、太古、エンディングの5つ。
このどれもがその世界の雰囲気バツグンでたまらんのだった。
大和は奈良時代らしく、メロディラインにむかーーしの日本らしい風情がたっぷりで、ステージのグラとマッチして
生きていたはずもない時代への郷愁を誘ってくれる。
古来日本とはこうだったんだろうなあ、と私に刻み込まれてしまっているので、ある意味教科書より役に立っている。
かと思いきや、大和地震火山面(not正式名称)のBGMはひたすらに恐ろしく、火山噴火で滅茶苦茶になってる背景や
画面ごと死ぬほど揺れてる演出との相乗効果でめっぽう怖い。
幼稚園生の私にはとんでもなく怖くて、このステージは親にやってもらったりしていた。
ところ変わって来世。宇宙、無機質、な世界。
寂し気、虚無的、そのまんまなメロディが沁みる。
近未来モノの作品に求めるものはこのゲームの雰囲気だなあ、というくらい私の心に深く食い込んでいる。
このゲームに限ったことではないが、鳥の刷り込みと同じでファミコンのグラフィックとBGMは至上のものと感じるようになってしまっている。
閑話休題。
太古。なんだかダンサブルな曲。
太古感は曲中のごく一部だけな気もするが、私にとってはもう太古のイメージとこの曲が完全に等号で結ばれているので、
逆説的に太古ってのはこういう音色でこういうメロディラインなんだろうって思いこんでいる。
まあつまらん話はおいといて、氷でできた太古ステージには冷たい音色がよく合っている気がする。
そしてエンディングだ!火の鳥の絵が完成し、飛んでいく火の鳥を眺めながらのスタッフロール、そのBGM。
これはもともと劇場版アニメ火の鳥の主題歌で、渡辺典子さんの曲をアレンジしたもの。
とはいえ当時テレビなんておそ松くんくらいしか見てなかった私には知る由もなく、もうただシンプルにいい曲だと思っていた。
遠く、を意識させる切ないサビメロの繰り返し、それだけなんだがその切なさのパラメータが宇宙を突破している。
ろくな人生経験もない当時の私が感動していたが、大人になってから聴くとまあ涙腺に来る。
元曲も本当に素晴らしい曲なので、尚更である。
この火の鳥鳳凰編は、ゲーム内容もバランス良く、隠し要素が多くて楽しいしごり押しも出来るので最高なのだが、
上記のようにBGMが無敵に最強なのでより最高なのである。
仕事中こそこそyoutubeで曲を流したりしてるが、テンションが死ぬほど上がるのでいい。
これを当時にやれたのは幸せだったなと思える。
そんな感じで、ファミコンについてあれこれ書くと多分寿命が尽きてしまうくらい書けるのだけど、
やっぱバンドのHPなのに忖度して音楽の事を適当に書こうかなと思っている(気遣い
まあそんな気遣いも明日になったら忘れてるかもしれないけど、そういうもんだ、人生なんて。
今回はここまで2026/05/23
さて、適当に続きを書こうじゃないか。
スターフォース、ファミコンのドット絵のノスタルジィ
例によってweb上のファミコンソフトのリストをダラダラと見て…
思い出したのはスターフォース。
ファミコン風雲児という漫画がコミックボンボンで連載しており、その中で取り上げられていた。
当時夢見がち空想家ゲーム依存の私は、この漫画を見て、なんかすげー未来感あるキラキラしたゲームだし、
隠し要素とかてんこ盛りでめっちゃすげえんじゃねえかこれ、やりたいなあ、と思ったのだった。
そんなことも忘れてしばらく経った後、当時の友人(だったのかは定かではないが)の家でスターフォースを発見。
記憶が蘇った私は即貸してもらい、家でわくわくしながらプレイし、難しくて泣いたのだった。
地上絵って奴を見たかったのだが、当然の如く遠く及ばず。
まあ何が言いたいかというと、ゲーム内容とかプレイングは置いといて、ファミコンの持つ無機質さが私は大好き。
カクカクで色数も少ないからこそカッコ良さ全振りのグラフィックが好きで好きで仕方がない。
最新のゲームも当然やってるわけだが、世界はフォトリアル、必然性のあるもので構成されているように表現されている。
それはそれですごいと思うが、わけわかんねえけどカッコいいドットの世界の方が私は好き。
テグザーの目がチカチカするマップとか、ドラえもんとかチャレンジャーの2面みたいな部分的アイソメトリックなカクカク感、
多分多感な時期にファミコンばっかりやってたせいだと思うが、こういうのを見ると今もワクワクするのだ。
それはノスタルジィも強いのだと思うけど、やはり趣味趣向が形成される時期にどっぷりハマってたのが大きいんだろうね。
ドリーマー少年だった私は、ハマったゲームになんとなく精神を同化していたように思うので、
人格の一部にファミコンがめり込んで一生取れないんだろう。
なので、ファミコン関係ないのに現実世界ではカクカクしたものが大好きだし、幾何学的な物体は見ててうっとりする。
曲線よりも縦横斜めで作られたものが好き。山肌の法面の大規模なコンクリート擁壁とか大好き。
今の子達は私の頃に比べたら比較にならんグラフィックのゲームにハマっているわけだけど、
ここから更に30年も経てば、それらのゲームもレガシーになるわけで、ノスタルジィとともに語られたりするのだろうか。
まあ、当時のファミコンはフォトリアルとは違う方向性で、どう省略しつつ必要な物を見せるか、という苦心があったと思う。
なので、現代に向けて年数に比例した右上がりの進化とは簡単には言えるようなものでもないんだろうね。
ただ、その現実世界とはかけ離れたグラフィックが、謎の説得力を発揮したり、想像力を刺激したりした。
現実世界の方程式で読み解ける必要性は必ずしもないんだろうなあ。
ファミコンの中の青空は私にとってどの青空よりも青空だし、キテレツ地獄はどの地獄よりも地獄なのだった。
でも多分、スーファミの天地創造の青空はそれよりももっと青空な気がする。
ゲームがわけのわからない世界への小旅行だった頃は、楽しかったなあ。
現実との比較がそもそも存在しなかった純粋な時期、あれは貴重だったんだろうね。
バンドHPであることに忖度して、音楽の話を…とか前回書いたけど完全にシカトしてしまいました。
共通しているのは、制約がある中でのクリエイションにより、アイデア、個性、そういうものが露骨に表現された
当時のゲームは音楽もグラフィックも印象深かったなあ、っていう話、ですかね?さあ…
今回はここまで2026/05/26
迷宮島、裏世界への入り口
突然だが、迷宮島というゲームがある。
迷宮組曲でも魔界島でもない。もともとアーケードで、少し後にファミコン版が出たアクションパズルゲームだ。
アイレム発売。アイレムといえばスペランカーですね。そういえば迷宮島には発光ダイオード付いてなかったな、なんでだろう?
肝心のゲーム内容だが、敵を凍らして氷を作ってそいつを蹴っ飛ばして穴を埋めたりして、アイテムを集める面クリア型のパズル。
やさいの国とかそういうのが舞台。メルヘンな風情と裏腹にラストの方はかなり鬼畜な難易度で、
発狂しながらやってたのを思い出す。
パスルゲームということもあり、現代に蘇っても全然色褪せない面白さなので、機会があったら是非やってほしい。
ソロモンの鍵なんかもそうですね。2の方。1は難しくて私は上手くできなかった。
で、なんでこのゲームの事を書いたのかというと。
迷宮島、当時のゲームのご多分に漏れず、サウンドテストの裏技があった。
楽曲がいい曲多かったのはまあ置いといて、どんなにゲーム本編が可愛らしくても
サウンドテストの画面は無機質極まりない文字だけの画面。
今でこそ、それこそこのページを書いている画面は黒背景に白文字の無機質空間で見慣れたものだが、
当時、例によってがきんちょだった私は、見てはいけない世界を覗いたようでそれはワクワクドキドキしたものだった。
加えて、ここに特筆した理由は、BGMじゃなくSEの方のサウンドテストが理由。
攻撃音とかが番号順に並んでいるのだが、ある番号からずーーーーーっと謎のベース音が5音くらい鳴るのが続く。
次の番号へ行っても行っても変わらない謎のベース音。ベース音というものの知識がなかった私だが、
よくわからん低い音が大層気持ちが悪く、怖くなってしまった。
それ以来、今に至るまで電子的なベース音が少し苦手で、でもなんかドキドキワクワクする不思議な耳になったのだった。
ほんと当時は意識なんてしなかったが、子供のころの体験ってのは大人になってからもずっと作用し続けるのだね。
そういや7年くらい前、体調が悪いときにファミコンメドレーをイヤホンで聴きながら寝たとき、
知らんゲームのベースラインが死ぬほど怖い感覚で一撃で印象付けられた事があった。
一回しか聴いてないのにその不気味さで未だに覚えている。
何のゲームか調べて、しかも忘れちゃったんだけど全然怖いゲームなんかじゃなかった。
あれは不思議な体験だったなあ。すげえ汗かいてたよ。
なんか書いてたらやりたくなってきたな、迷宮島。
ここ見に来る人増えたら、がっつりファミコンでもやってレポートでもするかね。需要?うーん…
今回はここまで2026/05/31